플립 러닝(Flipped Learning) 시대
펜실베니아대학교의 와튼스쿨(상경대학)의 이선 몰릭 교수는 말한다. “우리의 대학은 AI 시대에도 살아남을 수 있을까?” “AI로 집에서 강의가 가능해진 시대이다. 교실에서 공부를 한다면 그곳은 더 ‘풍부한 상호작용’의 공간이 되어야 한다.”
이젠 교육도 ‘플립러닝’으로 전환할 때이다. 결국 '강의'는 집에서 이루어지고, 상호작용이 풍부한 교실 환경에서는 기존의 '숙제'가 토론으로 이루어질 수 있다. 이제 ai 도구를 통해 놀라운 수준의 학습이 원격으로도 가능하다.
와튼스쿨(펜실베니아대학교)의 이선 몰락 교수가 말하는 가장 큰 변화는 교육을 플립러닝으로 전화하는 것이다.
AI 시대에 맞춰 교욱 방식과 학원(대학, 대학원)의 방향성을 전환할 때이다.
플립 러닝 (Flipped Learning) 또는 거꾸로 학습은 전통적인 강의식 수업 방식을 뒤집어, 학습자가 수업 전에 온라인 콘텐츠를 통해 내용을 학습하고, 수업 시간에는 토론, 질의응답, 프로젝트 활동 등과 같이 학습자 중심의 활동에 참여하는 학습 방법입니다.
플립 러닝의 특징:
교수자 역할 변화:
교수자는 지식 전달자에서 촉진자, 안내자, 조력자 역할로 변화합니다.
학습자 중심:
학습자는 능동적인 학습자가 되어 자신의 학습 속도와 스타일에 맞춰 학습합니다.
수업 전:
학습자는 교수자가 제공하는 동영상, 강의 자료, 텍스트 등을 통해 사전 학습을 진행합니다.
수업 중:
교실에서는 학생 중심의 활동(토론, 팀 프로젝트, 질의응답 등)이 이루어집니다.
플립 러닝의 장점:
학습 효과 증대:
학습자 중심 활동을 통해 학습 내용의 이해도를 높이고, 깊이 있는 학습을 가능하게 합니다.
자기 주도 학습 능력 향상:
학습자가 스스로 학습 계획을 세우고, 자료를 탐색하며, 학습 내용을 점검하는 과정을 통해 자기 주도 학습 능력을 키울 수 있습니다.
협력 학습 능력 강화:
팀 프로젝트나 토론 활동을 통해 다른 학습자와 협력하고, 서로에게 배우는 경험을 할 수 있습니다.
수업 참여도 및 흥미 증진:
수동적인 강의식 수업에서 벗어나 활동 중심의 수업 참여를 통해 학습에 대한 흥미를 높일 수 있습니다.
플립 러닝의 단점:
사전 학습 부담:
학습자가 수업 전에 충분히 예습하지 않으면 수업 참여에 어려움을 겪을 수 있습니다.
학습 자료 준비 및 관리 어려움:
교수자는 학습 자료를 개발하고 관리하는 데 추가적인 노력이 필요합니다.
일부 학생의 학습 의지 부족:
모든 학습자가 적극적으로 참여하지 않을 경우, 학습 효과가 떨어질 수 있습니다.
학습 환경 및 여건:
플립 러닝을 효과적으로 운영하기 위해서는 적절한 학습 환경과 기자재가 필요합니다.
플립 러닝의 종류:
부분적 플립 러닝: 일부 수업 내용만 플립 러닝 방식으로 진행하고, 나머지는 전통적인 강의식으로 진행하는 방식입니다.
전면적 플립 러닝: 모든 수업 내용을 플립 러닝 방식으로 진행하는 방식입니다.
블렌디드 러닝: 플립 러닝과 온라인 학습을 결합한 형태입니다.
플립 러닝의 사례:
온라인 강의 시청 후 토론 및 질의응답:
학생들은 수업 전에 온라인 강의를 시청하고, 수업 시간에는 토론과 질의응답을 통해 심층적인 학습을 진행합니다.
프로젝트 기반 학습:
학생들은 팀을 이루어 주제를 선정하고, 프로젝트를 수행하면서 문제 해결 능력과 협업 능력을 키웁니다.
게임 기반 학습:
게임 요소를 활용하여 학습 내용을 흥미롭게 전달하고, 학습 참여를 유도합니다.
플립 러닝은 미래 교육의 중요한 패러다임으로 자리 잡고 있으며, 앞으로 더욱 다양한 분야에서 활용될 것으로 기대됩니다.
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1. 플립드러닝의 개념 고등교육 학자들 대부분이 대학에서 비판적 사고 능력을 갖춘 전문가 수준의 인재를 양성하지 못하는 원인으로 교육의 내용과 방법이 부적합함을 지적하고 있음 (김나영, 강동희, 2019; Boyatzis, Stubbs, & Taylor, 2002; LoPresto, Slater, 2016). 이를 개선하고자 2000년대 초반 국내 대학은 교수학습지원센터(Center for Teaching and Learning : CTL)를 설립하고, 전통적인 강의 중심의 수업을 학습자의 능동적 참여를 강조하는 수업으로 전환하기 위한 다양한 노력을 기울이고 있음. 학습자 중심 수업방법은 문제중심학습(problem-based learning), 프로젝트 학습 (project-based learning), 사례중심학습(case-based learning), 팀기반학습 (team-based learning) 등이 대표적이며, 액티브러닝은 학생들의 참여를 촉진하는 교수-학습 방법을 통칭하는 것임(Hyun, Ediger, Lee, 2017; Prince, 2004; Prince, Felder, 2007). 이러한 관심과 노력 가운데 2010년대에 등장한 플립드러닝 (Flipped Learning)은 액티브러닝의 확산을 가속화하고 있음 플립드러닝은 ‘거꾸로’, ‘뒤집다’ 의 뜻을 가진 Flipped 와 ‘학습’의 뜻을 가진 Learning이 합쳐진 단어로서, 기존의 강의실 수업과 강의실 밖에서 학습자 스스로 학습활동 수행했던 순서를 바꾸어 진행되는 학습모델임. 즉, 아래의 그림과 같이 학습자는 강의실 밖에서 온라인 또는 다양한 매체를 통해 스스로 학습활동을 수행한 후, 강의실 수업에서 사전학습을 바탕으로 다양한 수업활동에 참여함으로써 교수자와 학습자 간, 학습자와 학습자 간의 상호작용을 통해 심화된 지식을 구성해 나감
플립드러닝은 2000년 미국의 제11회 대학 교수학습국제컨퍼런스에서 Baker(2000)가 ‘Classroom Flip’ 라는 용어로 소개되면서 등장하였음. 또한 Lage 등(2000)도 학습자의 다양한 학습양식(강의식 학습자, 경험적 학습자, 협력적 학습자, 독립적 학습자)과 수업양식의 불일치로 인해 수업에 대한 관심이 떨어지는 문제를 개선하기 위한 방안으로 ‘Inverted Classroom’을 제시하였음 플립드러닝의 확산이 된 계기는 2007년 Bergman과 Sams(2012)의 수업에서 ‘flipped classroom’ 용어를 사용하면서부터임. 미국의 고등학교 화학교사인 이들은 수업에 출석하지 못하는 운동부 학생들을 위해 강의를 짧은 동영상으로 만들어 제공해 주는 작은 실험을 시작하였음. 결석생뿐만 아니라 출석한 학생들도 동영상을 시청하게 되면서, 이를 활용하여 교실 안에서의 수업을 토론 등의 다양한 활동으로 변화시켰음. 이후 미국 전역의 교수자들에게 호응을 얻었으며, 플립드 러닝을 훈련시키는 목적으로 2012년 컨퍼런스(Flipped Class Conference)가 개최되었음. 또한 Bergman과 Sams 외 많은 플립드러닝 개척자들에 의해 FLN(Flipped Learning Network)라는 비영리 온라인 커뮤니티가 개설되었으며, 이 커뮤니티는 플립드러닝 수업을 위한 도구, 전략 등을 공유하는 허브 역할을 담당하고 있음
학습자 관점에서 플립드러닝의 수업방식을 설명하자면, 학습자는 먼저 교수자가 제공하는 강의중심의 온라인 동영상을 활용하여 개별적으로 새로운 개념을 학습함 (사전학습). 이후 강의실 안에서 자신이 구성한 사전학습 지식에 대해 피드백을 얻고, 핵심개념을 적용하는 활동에 참여함. 강의실 수업이 끝난 뒤에는 학습내용에 대한 이해도를 점검하고 고차원적 학습을 이어감
플립드러닝이 등장하기 전에 온라인 수업과 오프라인 수업이 결합된 형태라고 알려진 수업방식은 블렌디드러닝(Blended Learning)이 있음. 블렌디드러닝은 학습효과를 극대화하기 위해 두 가지 이상의 다양한 학습환경을 혼합하는 방식의 수업을 의미하며, 대부분의 교수자는 강의실 수업을 보충하기 위해 이러닝을 활용 해 왔음. 반면, 플립드러닝은 pre-class(이러닝) → in-class(강의실 수업) → post-class(과제수행) 순으로 교수-학습 과정이 절차화되어 있음. 따라서 플립드 러닝은 블렌디드러닝 범주에 포함되는 여러 가지 형태들의 혼합방식 중 하나의 방식이라 할 수 있음
2. 플립드러닝의 특징 플립드러닝은 전통적인 강의식 수업과 구별되는 특징을 가지며, 그 특징을 다섯 가지로 요약하면 다음과 같음(김나영, 강동희, 2019; 김동률, 2017; 도숙진, 진 영선, 2018; 이동엽, 2013; 최정빈, 2018; 홍기칠, 2016)
첫째, 완전학습의 실현가능성 기존 수업절차를 반전시킴으로써 학습자는 강의실에 들어오기 전에 개별학습을 하게 됨. 사전학습 자료는 대부분이 온라인 동영상으로 제공되므로 학습자는 자신의 속도에 맞게 반복학습이 가능함. 강의실 수업에서는 자신의 궁금증을 해결하거나, 팀기반으로 심화활동을 전개하고 형성 평가를 치름. 평가결과는 보충학습 여부를 결정하는 단서가 되며, 이후 진행되는 형성평가와 총괄평가의 결과는 목표달성 여부를 확인시켜 줌. 교수자는 평가결과를 토대로 미달성자에게 보충학습과 재시험 기회를 줄 수 있음. 이와 같이 동영상을 활용한 반복학습과 평가결과에 의한 보충학습은 완전학습을 가능하게 함 둘째, 교수자의 역할 변화 수업의 주체가 교수자 중심에서 학습자 중심으로 전환됨에 따라 학습자는 자기주도적으로 학습하게 되며, 교수자는 학습을 돕는 조력자, 안내자가 됨. 지식은 동영상을 통해 사전에 전달되므로, 강의실 수업에서 교수자는 지식전달자가 아닌 문제해결 과정을 도와주는 학습의 조력자 역할을 하게 됨 셋째, 상호작용 증진 학습자는 pre-class에서 습득한 지식을 바탕으로 강의실 수업에서 팀기반의 문제해결 활동에 참여함. 학습자들은 공동의 문제를 해결하기 위해 상호 소통하고 협력하며, 교수자는 학습자들이 지식을 융합하고 새로운 아이 디어를 생산해 내도록 지원함. 이러한 상호작용을 통해 학습자는 스스로 심화된 지식을 구성해 나갈 수 있으며, 의사소통능력, 협업능력, 창의적 문제해결 능력 등의 역량을 키워나갈 수 있음 넷째, 수업몰입도 향상 반복학습을 통해 수업 이해도는 물론 수업의 몰입도 가 증진됨. 또한 수업에서는 학습자 특성에 맞게 다양한 활동기회가 제공되므로, 학습활동에 대한 흥미도, 자기효능감, 수업참여도를 높일 수 있음 다섯째, 고차원적 사고 개발 플립드러닝 도입은 기억, 이해, 적용의 인지능력 을 요구하던 대학의 강의식 수업이 액티브러닝 수업으로 변화된다는 것을 시사함. 액티브러닝은 교수-학습 과정에 참여하는 학습자에게 분석, 평가, 창안의 인지능력 을 요구하므로, 고차원적 사고 개발을 용이하게 함
Hamdan과 그의 동료들(2013)은 F-L-I-P 모델을 통해 플립드러닝을 수업에 적용 할 때 고려해야 할 핵심 구성요건(pillars)을 제시하였다. 이 모델에 대한 학자 들의 설명을 정리해 보면 다음과 같다(박종향, 2018; 이동엽, 2013; 주경일, 2020; Hamdan et al., 2013).
유연한 환경(Flexible Environments) 플립드러닝은 학습자의 다양한 학습양식을 존중하고 학습공간과 학습시간을 유연하고 탄력적으로 조절해야 함을 의미함. 교수 자는 학습자의 활동을 강조하는 플립드러닝의 in-class 수업이 정형화된 강의식 수업과 비교하여 어수선하고, 소란스러울 수 있다는 점을 수용해야 함. 수업설계 시 이러한 유연한 환경의 특성을 고려하여 학습자 활동과 평가를 준비하는 것이 중요함 학습문화 변화(Shift in Learning Culture) 플립드러닝은 교수-학습 과정에서 학습자가 능동적으로 참여함으로써 지식을 구성한다는 점을 강조함. 교수자 중심 수업에서 학습자는 수동적으로 지식을 습득해 왔음. 반면 학습자 중심인 플립드러닝 수업에서 학습자는 자기주도적인 사전학습을 바탕으로, 강의실에서의 상호작용을 통해 스스로 지식을 구성해 나가는 학습의 주체로 변화함. 따라서 교수자는 개별 학생에게 의미있는 활동 기회와 차별화된 피드백을 제공할 필요가 있음 의도된 내용(Intentional content) 교수자는 Pre-class 단계에서 학습자가 무엇을 학습할 것인지, in-class 단계에서 이와 연결하여 무엇을 탐구/심화할 것인지에 대하여 의도적이고 명확하게 계획을 세워야 함. 학습내용을 선정한 후에 학습 매체, 액티브 러닝 수업방법을 고민함으로써 양질의 콘텐츠 제공과 학습시간 확장이 가능해짐
전문적 교육자(Professional Educator) 플립드러닝에서 교수자의 역할이 학습 촉진자, 학습안내자로 변화함에 따라, 이를 적용하는 교수자에게는 학습자 관찰, 과제점검 후 적기에 피드백 제공, 개별 학습자에게 맞춤형 피드백 제공 등과 관련한 교수역량이 요구됨. 또한 교수자는 학습자와 학습자 간의 상호작용을 강화하고, 무질서한 학습자의 행동들을 절제시키며, 학습자의 건설적인 비판을 수용할 수 있어야 함
3. 플립드러닝의 적용 효과 플립드러닝을 적용함에 따른 학습성과를 언급할 때 학자들 대부분이 가장 먼저 Bloom의 교육목표분류학에 기반하여 설명함. 교육목표분류학을 통해 교수자는 자신의 수업목표에 대한 이해를 높일 수 있으며, 교육목표의 명확한 이해는 수업 방법과 평가에 대하여 더 나은 교육적 결정을 내릴 수 있도록 함(Anderson, Krathwohl, 2001). 교육목표분류는 기억(remember), 이해(understand), 적용 (apply), 분석(analyze), 평가(evaluate), 창안(create)으로 구분되며, 학습자의 수행 수준이 “기억하기”에서 “창안하기”로 갈수록 고차원적 학습성과에 해당함 플립드러닝 모델은 전통적 모델과 비교하여 강의실 안(in-class)과 밖(pre-class)에서의 학습활동 목표가 명확하게 다름을 다음의 그림에서 확인할 수 있음(전통적 모델에서 강의실 안은 본 수업, 강의실 밖은 수업 후 과제활동으로 진행됨). 플립드러닝 모델을 도입하면, pre-class의 학습활동은 기억하기와 이해하기를 목표로 하게 되며, in-class의 학습활동은 적용-분석-평가-창안하기를 목표로 하게 됨
플립드러닝이 확산되면서 학습자의 학업성취도, 학습태도, 학업효능감 등의 다양한 효과가 밝혀지고 있음. 플립드러닝의 대표적인 장점을 들면 다음과 같음 (Kathleen, 2012; Wagoner, 2016) 첫째, 교수자와 학습자 간, 학습자와 학습자 간에 상호작용에 많은 시간을 할애할 수 있도록 허용함 둘째, 학습자들이 교과목의 내용에서 제시하는 과제를 해결하기 위해 “실천을 통한 학습(learning by doing)”을 하도록 장려함 셋째, 교수자가 가르치는 영역에서 자신의 역할을 재정의하고, 자신의 역할을 단순히 지식전달자가 아닌 수업설계자, 학습촉진자, 학습안내자 등으로 확장할 수 있는 기회를 제공함 넷째, 강의실에서는 활동 중심의 수업이 이루어지므로, 교수자가 학습자의 학습진 행 상황을 점검하고, 숙달도를 평가할 수 있도록 더 많은 시간을 제공함 다섯째, 교수자가 창의적이고, 교육적으로 효과적인 방법을 통해 학습내용을 제시하 기 위해 다양한 테크놀로지를 활용하도록 유도함
대학 수업에서 플립드러닝을 적용한 사례에서 나타난 효과
국내에서 플립드러닝에 관한 연구는 2013년에 시작으로 2014년부터 본격화하였음. 이은숙, 박양주(2019)가 학술지 또는 학술대회를 통해 2018년까지 발표된 논문 총 680편을 분석한 결과에 따르면, 교육 관련 분야에서 332편(48.8%), 인문사회 계열에서 130편(19.1%), 이공계열이 62편(9.1%)이 연구된 것으로 나타남 이 중 플립드러닝 적용 사례 연구는 405편으로 59.6%를 차지하고 있으며, 이를 통해 플립드러닝의 효과를 간접적으로 확인할 수 있음
플립드러닝은 대학의 다양한 학문분야에서 적용되어 학업성취도, 학습태도, 흥미도, 만족도 등에 있어 다음과 같이 긍정적 효과를 보여주고 있음
만족도 등에 있어 다음과 같이 긍정적 효과를 보여주고 있음 교과목명 적용 내용 및 효과 연구자 사고와표현 - 사고와 표현 2개 분반에 플립드러닝 적용 - 설문조사 : 의사소통, 글쓰기, 자신감 등 향상 김백희, 김병흥(2014)
학영어 (비교과) - 영어전공 1학년 대상 - 전체 8주 수업에서 4주간 플립드러닝 운영 - 실패내성 요인 중 감정척도, 행동척도 유의미한 향상 이승은(2015) 헌법(교양) - 플립드러닝 적용 후 학생 대상 인터뷰 - 수업흥미도, 참여도, 이해도, 의사소통 향상 곽한영(2016) 피해자학 - 강의중심 강좌와 플립드러닝 강좌 비교 - 3차례 퀴즈, 기말시험으로 학업성취도 비교 - 플립드러닝 강좌가 학업성취도, 수업만족도 더 높음 - 저학년, 학업저성취 학생에게 더 효과적임 이영림, 이권철(2017) 수학 - 대학기초수학에서 강의중심 강좌와 플립드러닝 강좌 (팀학습, 성찰일지 작성 등) 비교 - 지필도사에서 플립드러닝 참여학생의 학업성취도(평균점수 39.2점 차이), 흥미도가 더 높게 나타남 김동률(2017) 물리학개론 - University of Edinburgh 대규모 기초 교과목 - in-class에서 클리커를 활용하여 퀴즈 진행, 수업에서 학생들의 이해가 부족한 내용을 중심으로 다룸 - 수업만족도, 학업성취도 향상 Bates, Galloway (2012) 기초통계학 - Midwestern Christian Liberal Arts University - 강의중심 강좌와 플립드러닝 강좌 비교 - 설문조사(대학수업환경분석 도구 사용), 인터뷰 - 플립드러닝 강좌에서 혁신, 협력 요인이 더 높게 나타남 Strayer(2012) 고급통계 - 강의중심 강좌와 플립드러닝 강좌 비교 - 플립드러닝 강좌에서 난이도가 높은 문제, 응용문제에 대한 해결력이 더 향상되었음 Touchton (2015) 전자공학 - 강의중심 강좌와 플립드러닝 강좌 비교 - 플립드러닝 참여 학생이 더 많은 내용을 더 깊이 있게 학습했다고 응답, 협력학습에 효과적이었다고 높게 응답함 - 플립드러닝 참여학생이 시험에서 더 높은 성적을 받음 Rapadopoulos, Roman(2010) 제어시스템 - 공학계열 고학년 강좌 - 강의중심 강좌와 플립드러닝 강좌 비교 - 플립드러닝 참여학생이 퀴즈, 시험, 개방형 설계 문제를 더 잘 수행. 초기적응에 어려움이 있었으나, 빠르게 적응했고, 수업만족도 및 수업효과성에 긍정적이었다고 인식함 Mason et al. (2013) All Things Web - Cinema and Television Arts 학과 수업 - 40개 온라인 콘텐츠와 퀴즈 제공 http://www.jacobenfield.com/allThingsWeb - 자기효능감, 학습동기, 학습만족도 향상 Enfield(2013) 음악교재연구 등 2과목 - 예비교사 대상 : 음악전공 교직 강좌, 교육대학원 강좌 - 플립드러닝의 이해도, 교육적 효과, 교육적 활용가능성에 긍정적 반응 김지현(2012)
Ⅱ. 플립드러닝 수업설계 1. 플립드러닝 수업모형 플립드러닝 수업모형은 차시별 수업의 절차를 제시하고 있으며, 문헌에서 제시하고 있는 플립드러닝 수업모형은 연구자와 학문분야에 따라 다양함. 여러 모형 중에서 플립드러닝 수업을 구체적으로 안내함으로써 쉽게 적용하도록 돕는 모형을 선정 하여 소개하고자 함 첫 번째로, McLaughlin과 동료들(2014)이 제안한 플립드러닝 수업모형은 노스 캐롤라이나 에셀만 대학의 약학 대학에서 1학년 필수 과목에 플립드러닝을 도입하면 서 적용하였음. 강의는 자기주도형 온라인 동영상 수업으로 전환하고 오프라인 수 업시간에는 학생이 적극적으로 참여할 수 있는 수업으로 혁신하였음. 이들의 시도 는 오프라인 수업의 학습효과, 학생 간의 상호작용, 수업 참여도, 성취도 평가 등에 서 통계적으로 유의미한 향상을 보였음 McLaughlin 등의 모형을 구체적으로 살펴보면, 오프라인 수업시간에 교수자와 학습자의 활동을 분명하게 나누어 제시함. 특히 수업모형에 성적평가방법 뿐만 아니라 온·오프라인 수업 단계별 평가방법을 상세히 명시하고 있음
이들은 2012년 노스 캐롤라이나 대학교 Sehelman 약학대학의 1학년 필수과목에 그들의 수업모형을 적용하였음. PHCY 411 강좌에서 이들은 자기주도형의 온라인 비디오를 전달하고, 강의실 수업에서는 네 단계의 액티브러닝 활동(기초 학습평가 → 짝학습 → 학생발표 & 토론 → 퀴즈)을 진행함. 또한 평가를 위해서 비판적 사고와 문제해결 과제를 포함하여 다양한 도구를 사용하였음. 즉, 플립드 러닝 수업의 필수요소로 ①콘텐츠 전달, ②학습자 중심 수업, ③적절한 평가를 강조함 McLaughlin과 동료들이 제시한 수업모형의 수업설계 단계별 목표를 정리하자면 ①본 수업 전에 학습자에게 기본 개념을 제공하는 것이고, ②둘째, 교수-학습 과정 에서 그 개념을 적용할 수 있는 기회를 만드는 것임. ③교과목의 개념에 대하여 학습자의 이해와 적용 수준을 평가하고, ④더 배우고자 하는 열망을 심어주는 것임 두 번째로, 대표적인 수업설계 모형인 ADDIE모형을 플립드러닝 수업에 적용 한 모형으로 단계별 주요 요소는 아래의 표와 같음(이동엽, 2013)
nalysis) 교수자-학습자 특성 디지털 리터러시, 티칭 스타일, 학습 스타일 수업목표 및 내용 수업목표 분석, 수업내용 분석 수업환경 학습자 ICT 환경, 강의실 ICT 환경, 강의실 형태 설계 (Design) Ÿ 수업내용 선정 및 재구성 Ÿ 선행학습(pre-class)을 위한 교수-학습 활동 선정 Ÿ 교실수업(in-class)을 위한 교수-학습 활동 선정 Ÿ 효율적인 플립드러닝 전략 수립 개발 (Development) Ÿ 선행학습(pre-class)을 위한 수업자료(동영상) 및 도구 개발 Ÿ 교실수업(in-class)을 위한 수업방법 및 자료 개발 Ÿ 교실수업(in-class) 단계별(도입-전개-정리) 활동전략 수립 실행 (Implementation)Ÿ 수업자료 준비 및 교수-학습 환경 설정 Ÿ 수업전략 실천 및 개별화된 학습을 ndl한 적절한 피드백 제공 평가 및 성찰 (Evaluation & Reflection) Ÿ 수업실행에 대한 평가 및 성찰 Ÿ 수업결과에 대한 평가 및 성찰 Ÿ 플립드러닝을 위한 수업설계 모형에 대한 평가 및 성찰 <표>
ADDIE 수업설계 모형은 분석(Analysis) → 설계(Design) → 개발 (Development) → 실행(Implementation) → 평가(Evaluation)의 다섯 단계로 구성되어 있으며, 이동엽(2013)은 이를 플립드러닝 수업설계에 적용하는 전략을 제시하였음. 단계별 특징 및 고려사항을 구체적으로 살펴보면 다음과 같음 ① Analysis, 수업 요소 분석 : 플립드러닝 적용 수업을 실행하기 위해 수업에 관련된 요소를 분석하는 첫 번째 단계임. 다음의 요소를 분석한 결과를 토대로 학습자들이 집에서 선행학습이 가능한지 여부와 강의실에서 진행할 수업방법을 결정함 - 교수자 및 학습자 특성 : 교수자의 플립드러닝 수업 운영을 위한 테크놀로지 활용 능력, 학습자가 개별적으로 집에서 학습할 수 있는 능력이 있는지 여부 등 에 대하여 분석함 - 수업목표 및 내용 : 해당 수업에서 달성하고자 하는 수업목표와 수업에서 다루 고자 하는 내용의 수준과 범위가 무엇인지 설정함 - 수업환경 : 학습자의 정보화 환경, 강의실의 정보화 환경, 강의실 유형에 대하여 분석함 ② Design, 수업 설계 : 선행학습 및 교실수업을 운영하기 위해 수업내용과 수업방법 을 결정하는 단계임 - 수업내용 선정 및 재구성 : 수업목표에 기반하여 온라인에서 다룰 선행학습의 내용, 강의실에서 다룰 내용에 대해 결정함 - 선행학습을 위한 교수-학습 활동 선정 : 학습자가 선행학습 내용에 접근 가능한 지 파악, 필요한 경우 교수자가 선행학습용 자료를 직접 제공할 수도 있음 - 교실수업을 위한 교수-학습 활동 선정 : 선행학습을 수행한 학습자의 수준을 고려하여 학습한 지식의 재구조화 또는 심화학습이 일어나도록 교실수업에서의 학습자 활동을 계획함 - 효율적인 플립드러닝 전략 수립 : 학습자가 효율적으로 선행학습을 수행할 수 있는 전략, 교실수업을 도입-전개-정리로 구분하여 단계별 교수-학습 활동, 학습 내용에 대한 보충자료 제공 방법, 심화학습을 위한 수업방법, 교수자-학습자 및 학습자-학습자 간의 상호작용 등의 교수-학습 방법을 설계함 ③ Development, 수업 개발 : 수업설계 내용을 바탕으로 선행학습 및 교실수업을 위한 자료, 도구, 수업방법 등을 개발하는 단계임 - 선행학습을 위한 수업자료 및 도구 개발 : 교실수업을 위해 교수자는 학습자가 스스로선행학습(pre-class)을수행할 수있도록동영상 및자료를제작하여 제공함
- 교실수업을 위한 수업방법 및 자료 개발 : 수업목표에 따라 교실수업의 형태를 다양하게 변형할 수 있는데, 토론식 수업으로 진행하거나 개별학습 또는 심화 학습을 위해 문제기반학습의 형태를 진행할 수 있음. 교실수업을 위해 교수자가 선정한 수업방법에 맞추어 학습자 활동을 구체적으로 계획하고, 이에 필요한 워크시트, 안내자료를 개발함 - 교실수업 단계별 활동전략 수립 : 선행학습이나 교실수업에 필요한 도입-전개- 정리 단계별 활동 전략을 수립함. 예를 들어 선행학습에서는 동영상 자료를 시청 하고 요약을 해 오게 한다거나, 반성적 성찰을 통한 질문거리나 토론거리를 준비 해 오도록 하는 활동 등이 될 수 있음. 교실수업에서는 교수자가 선정하는 수업 방법을 적용함에 있어 도입-전개-정리 단계별로 활동 전략을 수립함 ④ Implementation, 수업 실행 : 수업 실행을 위한 준비 단계와 실제 실행하는 단계 로 구분함 - 수업준비 단계 : 수업에 필요한 자료와 도구, 매체를 편리하게 사용하도록 준비 되어 있는지, 교실수업에서 ICT 기기를 활용할 경우 원활하게 작동하는지 확인 해야 함 - 수업실행 단계 : 학습자의 학습 수준에 따라서 교수자는 계획한 활동, 특히 교수자-학습자 간, 학습자-학습자 간, 학습자-자료 간의 상호작용이 적절히 일어나고 있는지 확인하여 적절히 대응해야 함. 플립드러닝의 경우 선행학습 수준에 따라 보충학습 및 심화학습이 개발되어 나타남에 따라 그 수준에 맞는 적절한 피드백 제공이 중요함 ④ Evaluation & Reflection, 수업 평가 및 성찰 : 수업 실행 과정 및 결과에 대한 평가를 바탕으로 플립드러닝 수업설계모형에 대한 평가 및 성찰을 수행함 - 수업실행 과정에 대한 평가 및 성찰 : 교수자가 계획했던 수업전략 및 수업 자료, 도구 및 매체 등이 적절하게 활용되었는지, 실제 교실수업 중에 학습자가 흥미를 느끼고 집중하여 수업에 참여했는지, 개개인의 학습자가 선행학습한 애용에 대한 보충학습이나 심화학습이 일어났는지 등을 중심으로 평가함 - 수업실행 결과에 대한 평가 및 성찰 : 수업을 통해 교수자가 설정한 수업목표가 제대로 달성되었는지 평가하며, 이를 통해 수업에 대한 반성 및 차기 수업을 위한 개선점을 도출함 - 수업설계모형에 대한 평가 및 성찰 : 수업 과정 및 결과에 대한 성찰을 바탕으로 수업설계 단계 중 어느 단계에서 문제가 있었는지 분석하여 개선점을 도출함
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